<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Сайт GTA Racing Club</title>
		<link>http://gta-rc.do.am/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Sun, 08 Apr 2012 15:34:01 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://gta-rc.do.am/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Forza Studio</title>
			<link>https://gta-rc.do.am/forum/19-211-1</link>
			<pubDate>Sun, 08 Apr 2012 15:34:01 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gta-rc.do.am/forum/19&quot;&gt;Общие вопросы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: FAQ112&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: orangebrains&lt;br /&gt;Количество ответов: 19</description>
			<content:encoded>&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/ua9FAQ&quot; title=&quot;http://narod.ru/disk/29967132001/ForzaStudio_10.7.11_forza4.rar.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Forza Studio 10.7.11&lt;/a&gt; - Для импорта моделей *carbin с FM4 &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/uK9FAQ&quot; title=&quot;http://narod.ru/disk/29967154001/ForzaStudio_10.17.11_forza4.rar.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Forza Studio 10.&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;17&lt;/span&gt;.11&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Необходимый софт для работы: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/t0Ma&quot; title=&quot;http://download.microsoft.com/download/5/9/1/5912526C-B950-4662-99B6-119A83E60E5C/xnafx31_redist.msi&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Microsoft NET Framework не ниже версии 2.0&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/pLIR&quot; title=&quot;http://download.microsoft.com/download/7/0/3/703455ee-a747-4cc8-bd3e-98a615c3aedb/dotNetFx35setup.exe&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Microsoft NET Framework 3.5&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/t0Ma&quot; title=&quot;http://download.microsoft.com/download/5/9/1/5912526C-B950-4662-99B6-119A83E60E5C/xnafx31_redist.msi&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Microsoft XNA Framework 3.1&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Общие вопросы</category>
			<dc:creator>FAQ112</dc:creator>
			<guid>https://gta-rc.do.am/forum/19-211-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помогите с конвертом из форзы</title>
			<link>https://gta-rc.do.am/forum/19-44-1</link>
			<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 19:07:35 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gta-rc.do.am/forum/19&quot;&gt;Общие вопросы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: пожалуйста&lt;br /&gt;Автор темы: alexey&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: foxsik&lt;br /&gt;Количество ответов: 16</description>
			<content:encoded>В общем суть проблемы такова. Я сконвертировал из форзы Volvo C30. Вставил в игру... Вроде все ок, но текстура фар слетает нахрен и ложится не так как надо, а вот в змоделер все ок. В чем прикол? Думал может текстура в txd перевернута - но нет... Помогите если кто знает или сталкивался с этим</content:encoded>
			<category>Общие вопросы</category>
			<dc:creator>alexey</dc:creator>
			<guid>https://gta-rc.do.am/forum/19-44-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Развал колес в GTA SA</title>
			<link>https://gta-rc.do.am/forum/19-142-1</link>
			<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 19:07:30 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gta-rc.do.am/forum/19&quot;&gt;Общие вопросы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Stin&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: foxsik&lt;br /&gt;Количество ответов: 13</description>
			<content:encoded>ну у меня вопрос прост перепробовал почти все двигал думмис, ось колеса но ничего не получалось. &lt;br /&gt; Колесо когда машина стоит в развал, а как начинаешь ехать оно едет по траектории буквы S</content:encoded>
			<category>Общие вопросы</category>
			<dc:creator>Stin</dc:creator>
			<guid>https://gta-rc.do.am/forum/19-142-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Текстуры Juiced 2</title>
			<link>https://gta-rc.do.am/forum/19-219-1</link>
			<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 19:07:25 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gta-rc.do.am/forum/19&quot;&gt;Общие вопросы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: MafiaII&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: foxsik&lt;br /&gt;Количество ответов: 7</description>
			<content:encoded>Как вытачскивать текстурки из jfshdr формата? &lt;img src=&quot;http://s103.ucoz.net/sm/23/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt;</content:encoded>
			<category>Общие вопросы</category>
			<dc:creator>MafiaII</dc:creator>
			<guid>https://gta-rc.do.am/forum/19-219-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Терманы трехмерной графики.</title>
			<link>https://gta-rc.do.am/forum/19-74-1</link>
			<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 19:07:04 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gta-rc.do.am/forum/19&quot;&gt;Общие вопросы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: FAQ112&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: foxsik&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Базовые понятия.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Gizmo (Гизмо)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Некий фиктивный объект или подобъект, оболочка, в пределах которого действует модификатор или тот или иной эффект. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Material (Материал)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Совокупность параметров поверхности, определяющих вид объекта после визуализации. Следует помнить о том, что понятие «материал» относится только к поверхности, но отнюдь не к объему объекта, по той простой причине, что объема в 3ds max нет. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Transformation Matrix (Матрица трансформаций)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Когда вы создаете объект в 3ds max, создается матрица трансформации, в которую записываются все трансформации (поворот, масштабирование, движение) относительно исходного положения объекта. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Modifier (Модификатор)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Процедура, применяется к объекту или нескольким объектам в целом или выделенным подобъектам. Модификаторы наделяют объекты новыми свойствами. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Normal (Нормаль)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Каждая поверхность является ориентированной, т.е имеет лицевую или обратную сторону. Обратная сторона, как правило, не визуализируется, за исключением применения двухстороннего материала. Нормаль определяет, какая сторона является лицевой. В 3ds max есть команда Flip Normals который дает возможность вывернуть нормали. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Object (Объект)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Объектом в 3ds max является любой элемент в сцене. Объекты могут быть визуализируемые или невизуализируемыми. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Viewport (Окна проекции)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Окна программы, в котором происходит редактирование объекта. Изображение в окне может быть представлено в виде каркаса или затененном виде. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Sub-Object (Подобъект)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Это одно из основных понятий 3ds max. Каждый объект состоит из набора подобъектов, например, вершин, граней, и т.д. В пределах объекта вы можете редактировать подобъекты независимо друг от друга, но подобъекты всегда принадлежат объекту. Для каждого типа объекта определен свой набор подобъекты. Кроме того, модификаторы также имеют свои подобъекты. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Rendering (Визуализация, рендеринг)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Процесс формирования изображения на основе геометрии объектов, параметров материалов, освещения и камеры. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Modifier Stack (Стек модификаторов)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Список, модификаторов, примененных к объекту. 3ds max последовательно, снизу вверх, выполняет модификаторы, примененные к объекту. Вы всегда можете вернуться по стеку модификаторов и изменить параметры текущего модификатора. Любой модификатор в стеке можно переносить из стека одного объекта в стек другого. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Scene (Сцена)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Сценой в 3ds max является совокупность объектов, материалов, анимации и некоторых настроек самой программы — короче, всего того, что записывается в файл проекта. &lt;br /&gt; --------------------------------------------------------------------------------------------- &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Полигональное моделирование.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Vertex (Вершина)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Точка в трехмерном пространстве. На основе вершин строится вся геометрия объекта. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Border (Граница)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Группа открытых ребер, т.е ребер, к которым примыкает только один полигон. Только для полигональных объектов. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Face (Грань)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Минимальная поверхность, построения на базе трех вершин. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Polygon (Полигон)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — для сетчатого объекта — это несколько граней, объединенных «невидимыми» ребрами. Для полигонального объекта это действительно поверхность, ограниченная ребрами. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Edge (Ребро)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Линия, соединяющая две вершины. В сетчатом объекте ребра могут быть «невидимыми» или «видимыми». В любом случае, ребра существуют. В полигональном объекте нет понятия видимое или невидимое ребро — ребра или есть, или их нет. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Editable Poly (Редактируемый полигональный объект)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Базовое состояние полигонального объекта. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Editable Mesh (Редактируемый сетчатый объект)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Базовое состояние сетчатого объекта. В среде специалистов трехмерной графики принято употреблять слово «меш». &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Smooth/Smoothing Group (Сглаживание/группа сглаживания)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Каждая модель имеет ограниченное количество граней. Для того чтобы при окончательной визуализации создавалось впечатление, что модель действительно гладкая (например, шар), а не составлена из плоских граней, как зато есть на самом деле, предусмотрена операция сглаживания. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Element (Элемент)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Несколько граней или полигонов, составляющих единое целое друг с другом и не имеющих общих вершин или ребер с другими элементами. Элементы возникают, например, при присоединении одного объекта к другому. &lt;br /&gt; --------------------------------------------------------------------------------------------- &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Кривые Безье.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Vertex (Вершина)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Точка в трехмерном пространстве, на базе которой строится кривая. В отличие от вершины полигонального объекта, вершина кривой может иметь несколько типов: гладкая (Smooth), Безье (Bezier), угол (Corner). Тип вершины влияет на форму кривой. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Editable Spline (Редактируемая кривая)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Одно из базовых состояний объекта в 3ds max. Редактирование кривых в 3ds max очень напоминает редактирование в пакетах векторной графики. Единственное отличие заключается в том, что редактирование происходит в трехмерном пространстве. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Segment (Сегмент)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Отрезок кривой, соединяющий две вершины. Сегмент может быть прямолинейный (line) или криволинейный (Curve) &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Spline (Сплайн)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Несколько сегментов, последовательно объединенных общими вершинами. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Handle (Узел)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Для каждой вершины типа Безье Существуют два узла, которые позволяют редактировать форму кривой. &lt;br /&gt; --------------------------------------------------------------------------------------------- &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Лоскутное моделирование &lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Vertex (Вершина)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — В отличие от вершины кривой, вершины лоскутов имеют три или четыре узла, определяющих форму поверхности. Вершины и поверхности могут быть внешними, принадлежащими ребрам, и внутренними. И те, и другие определяют форму лоскута. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Patch (Лоскут)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Минимальная редактируемая поверхность. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Edge (Ребро)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Аналог ребра в полигональной модели с той лишь разницей, что ребро, в данном случае, представляет собой отрезок кривой. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Editable Patch (Редактируемая поверхность лоскутов)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Одно из базовых состояний объекта. В двух словах, лоскуты — это поверхности, построенные по тем же принцапам, что и кривая Безье. &lt;br /&gt; --------------------------------------------------------------------------------------------- &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Материалы.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Supersampling (Суперсглаживание)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Улучшение вида объекта при визуализации за счет применения более скрупулезного алгоритма. Полезен, например, для улучшения вида при применении очень мелкой текстуры на канале шероховатости (Bump) &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Shader (Затенитель)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Алгоритм закраски поверхностей в зависимости от параметров источника света. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Mapping Coordinates (Координаты наложения текстуры)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Совокупность параметров, необходимых для определения того, как текстура будет наложена на поверхность объекта. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Highlight graph (Кривая блика)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Это кривая определяет, в каких пропорциях происходит смешивание цветов в зависимости от угла падения луча света на поверхность. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Ambient Color (Общий свет)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Параметр, определяющий цвет граней объекта, не освещенных прямыми источниками света. Насыщенность цвета этих граней зависит только от общего света в сцене. Также этот цвет применяется при использовании глобального освещения. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Diffuse Color (Рассеянный свет)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Основной параметр, определяющий цвет граней, освещенных прямыми источниками света. Насыщенность цвета таких граней зависит от угла падения луча на поверхность этих граней. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Filtering (Сглаживание текстуры)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Применяется для улучшения вида растровой текстуры при визуализации. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Map (Текстура)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Любое изображение, наложенное на тот или иной параметр. В зависимости от типа параметра, текстура может определять цвет объекта или любой другой параметр, например шероховатость (Bump). В последнем случае используется только канал яркости текстуры (Level). Текстурой может быть как изображение, взятое из растрового файла, так и процедурная, «автоматическая» текстура, построенная на основе математического алгоритма и рассчитываемая в процессе визуализации. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Specular Color (Цвет блика)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Параметр определяющий цвет граней, освещенных прямыми источниками света под углом, близкими к прямому. &lt;br /&gt; --------------------------------------------------------------------------------------------- &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Анимация.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Keyframe (Ключевой кадр)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — В ключевых кадрах записываются параметры объектов. Ключевых кадров для анимации должно быть по крайне мере два — в начале и конце анимации. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Controller (Контроллер)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Алгоритм, управляющий анимацией того или иного параметра. Существуют контролеры, основанные на ключевых кадрах и определяющие промежуточные значения параметров в интервалах между ключевыми кадрами, и контроллеры, построенные на математических алгоритмах (например, Noise) или внешних воздействий (Sound). &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Pivot point (Точка привязки)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Точка, принадлежащая объекту, относительно которой происходят все трансформации объекта в процессе анимации. Точка привязки может быть расположена в любом месте, даже вне объекта. &lt;br /&gt; --------------------------------------------------------------------------------------------- &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Рендеринг.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Global Illumination (Глобальное освещение)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Процесс расчета света, переотраженного от объектов в сцене. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Antialiasing (Сглаживание)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Удаление с изображения эффекта «ступенчатости» при визаулизации. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Motion blur (Размытость движения)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; — Эффект размытия движущегося объекта относительно неподвижной камеры или наоборот, в реальной жизни возникающий из-за ненулевого времени экспозиции камеры. В графике применяется для повышения реализма.</content:encoded>
			<category>Общие вопросы</category>
			<dc:creator>FAQ112</dc:creator>
			<guid>https://gta-rc.do.am/forum/19-74-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>3D Ripper DX</title>
			<link>https://gta-rc.do.am/forum/19-72-1</link>
			<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 17:16:48 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gta-rc.do.am/forum/19&quot;&gt;Общие вопросы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: 3D Ripper DX&lt;br /&gt;Автор темы: desertFox&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: DANZ&lt;br /&gt;Количество ответов: 22</description>
			<content:encoded>у меня проблемка почему то всё криво когда открываю 3Д максом &lt;br /&gt; вот смотрите скриншот &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/JGag&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i115/1101/10/5b8ffc630c9e.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s47.radikal.ru/i115/1101/10/5b8ffc630c9et.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/dmag&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i136/1101/70/2b8d631a500e.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s52.radikal.ru/i136/1101/70/2b8d631a500et.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;что делать ?? что бы нормаотно все было ....</content:encoded>
			<category>Общие вопросы</category>
			<dc:creator>desertFox</dc:creator>
			<guid>https://gta-rc.do.am/forum/19-72-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Подсобите с vehicles.col файлом в GTA 3</title>
			<link>https://gta-rc.do.am/forum/19-230-1</link>
			<pubDate>Sat, 19 Nov 2011 17:38:14 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gta-rc.do.am/forum/19&quot;&gt;Общие вопросы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: MIG-35&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: MIG-35&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>Народ может ли кто объяснить как переделывать col файлы просто я хачу поставить в игру машину и заменеть её на другую не для которой он была предназначена на замену а с ней идёт этот файл простое переименование не помогает и файл заменяеться на тот который и изночально был зделан я так понимаю что надо в самом файле чтото переделывать а вот что убей незнаю ?</content:encoded>
			<category>Общие вопросы</category>
			<dc:creator>MIG-35</dc:creator>
			<guid>https://gta-rc.do.am/forum/19-230-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Help!!!</title>
			<link>https://gta-rc.do.am/forum/19-180-1</link>
			<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 15:57:33 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gta-rc.do.am/forum/19&quot;&gt;Общие вопросы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Proshu vas!!&lt;br /&gt;Автор темы: El_Patron&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: raven54&lt;br /&gt;Количество ответов: 5</description>
			<content:encoded>Драствуйте дорогие усезеры!! &lt;br /&gt; Меня зовут денис и я хотел бы научится моды делать но так как мене не кто етого непоказивал хотел бы у вас спросить об вы мене помоч могли бы. Предётся начинать самого начало. Делать я хочу машины с тюном красивым. Спрашу так &quot; Какие программы мене сна4ало нужны дла моддинга??? Прошу извенить меня за плохой русский так как я из германии. Надеюся на вас!!!!</content:encoded>
			<category>Общие вопросы</category>
			<dc:creator>El_Patron</dc:creator>
			<guid>https://gta-rc.do.am/forum/19-180-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Незначительные проблемы Занозы...</title>
			<link>https://gta-rc.do.am/forum/19-178-1</link>
			<pubDate>Sun, 10 Jul 2011 14:10:57 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gta-rc.do.am/forum/19&quot;&gt;Общие вопросы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: raven54&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: raven54&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>Никогда особо эта проблема меня не трогала, хотя сталкивался с ней не раз, сегодня тоже с ней столкнулся, впринципе по барабану, но интересно, из-за чего это может быть...??? &lt;br /&gt; В общем, при склеивании нескольких деталей в одну, полигоны сваливаются в кучу, короче получается бесформенный объект... Из-за чего это может происходить???</content:encoded>
			<category>Общие вопросы</category>
			<dc:creator>raven54</dc:creator>
			<guid>https://gta-rc.do.am/forum/19-178-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ребят помогите плиз</title>
			<link>https://gta-rc.do.am/forum/19-165-1</link>
			<pubDate>Sun, 26 Jun 2011 17:39:15 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gta-rc.do.am/forum/19&quot;&gt;Общие вопросы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Alex93&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Alex93&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>Установил Trailer pack все работает (офигенный мод кстати, Valu Soft и raven54 вы нереально круты!) но вот проблемка есть, после того как поставил новые настройки в IPL и IDE файлы, то в доках стали двигаться другие краны вместо одного большого, можно как-нибудь исправить это? &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/nBgFAQ&quot; title=&quot;http://imglink.ru/show-image.php?id=73e7e15ff74bec6e75d19baea1e138eb&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://imglink.ru/thumbnails/19-06-11/3e433666cf0ce7467912dc34f3de3bb2.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; и еще почему то стеклянный каркас строящегося отеля переместился куда-то вправо O_o &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/mxgFAQ&quot; title=&quot;http://imglink.ru/show-image.php?id=4e1aa048b30d7bb50854798bb1f866c5&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://imglink.ru/thumbnails/19-06-11/b92c975c6514fff95148e9816b0f290c.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Общие вопросы</category>
			<dc:creator>Alex93</dc:creator>
			<guid>https://gta-rc.do.am/forum/19-165-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>