Главная | Регистрация | Вход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Помощь по созданию модов » Общие вопросы » Терманы трехмерной графики.
Терманы трехмерной графики.
FAQ112Дата: Воскресенье, 02.01.2011, 17:54 | Сообщение # 1
MTM Tuning Fan
Сообщений: 609
Репутация: 1676
Статус: Offline
Базовые понятия.

Gizmo (Гизмо) — Некий фиктивный объект или подобъект, оболочка, в пределах которого действует модификатор или тот или иной эффект.

Material (Материал) — Совокупность параметров поверхности, определяющих вид объекта после визуализации. Следует помнить о том, что понятие «материал» относится только к поверхности, но отнюдь не к объему объекта, по той простой причине, что объема в 3ds max нет.

Transformation Matrix (Матрица трансформаций) — Когда вы создаете объект в 3ds max, создается матрица трансформации, в которую записываются все трансформации (поворот, масштабирование, движение) относительно исходного положения объекта.

Modifier (Модификатор) — Процедура, применяется к объекту или нескольким объектам в целом или выделенным подобъектам. Модификаторы наделяют объекты новыми свойствами.

Normal (Нормаль) — Каждая поверхность является ориентированной, т.е имеет лицевую или обратную сторону. Обратная сторона, как правило, не визуализируется, за исключением применения двухстороннего материала. Нормаль определяет, какая сторона является лицевой. В 3ds max есть команда Flip Normals который дает возможность вывернуть нормали.

Object (Объект) — Объектом в 3ds max является любой элемент в сцене. Объекты могут быть визуализируемые или невизуализируемыми.

Viewport (Окна проекции) — Окна программы, в котором происходит редактирование объекта. Изображение в окне может быть представлено в виде каркаса или затененном виде.

Sub-Object (Подобъект) — Это одно из основных понятий 3ds max. Каждый объект состоит из набора подобъектов, например, вершин, граней, и т.д. В пределах объекта вы можете редактировать подобъекты независимо друг от друга, но подобъекты всегда принадлежат объекту. Для каждого типа объекта определен свой набор подобъекты. Кроме того, модификаторы также имеют свои подобъекты.

Rendering (Визуализация, рендеринг) — Процесс формирования изображения на основе геометрии объектов, параметров материалов, освещения и камеры.

Modifier Stack (Стек модификаторов) — Список, модификаторов, примененных к объекту. 3ds max последовательно, снизу вверх, выполняет модификаторы, примененные к объекту. Вы всегда можете вернуться по стеку модификаторов и изменить параметры текущего модификатора. Любой модификатор в стеке можно переносить из стека одного объекта в стек другого.

Scene (Сцена) — Сценой в 3ds max является совокупность объектов, материалов, анимации и некоторых настроек самой программы — короче, всего того, что записывается в файл проекта.
---------------------------------------------------------------------------------------------

Полигональное моделирование.

Vertex (Вершина) — Точка в трехмерном пространстве. На основе вершин строится вся геометрия объекта.

Border (Граница) — Группа открытых ребер, т.е ребер, к которым примыкает только один полигон. Только для полигональных объектов.

Face (Грань) — Минимальная поверхность, построения на базе трех вершин.

Polygon (Полигон) — для сетчатого объекта — это несколько граней, объединенных «невидимыми» ребрами. Для полигонального объекта это действительно поверхность, ограниченная ребрами.

Edge (Ребро) — Линия, соединяющая две вершины. В сетчатом объекте ребра могут быть «невидимыми» или «видимыми». В любом случае, ребра существуют. В полигональном объекте нет понятия видимое или невидимое ребро — ребра или есть, или их нет.

Editable Poly (Редактируемый полигональный объект) — Базовое состояние полигонального объекта.

Editable Mesh (Редактируемый сетчатый объект) — Базовое состояние сетчатого объекта. В среде специалистов трехмерной графики принято употреблять слово «меш».

Smooth/Smoothing Group (Сглаживание/группа сглаживания) — Каждая модель имеет ограниченное количество граней. Для того чтобы при окончательной визуализации создавалось впечатление, что модель действительно гладкая (например, шар), а не составлена из плоских граней, как зато есть на самом деле, предусмотрена операция сглаживания.

Element (Элемент) — Несколько граней или полигонов, составляющих единое целое друг с другом и не имеющих общих вершин или ребер с другими элементами. Элементы возникают, например, при присоединении одного объекта к другому.
---------------------------------------------------------------------------------------------

Кривые Безье.

Vertex (Вершина) — Точка в трехмерном пространстве, на базе которой строится кривая. В отличие от вершины полигонального объекта, вершина кривой может иметь несколько типов: гладкая (Smooth), Безье (Bezier), угол (Corner). Тип вершины влияет на форму кривой.

Editable Spline (Редактируемая кривая) — Одно из базовых состояний объекта в 3ds max. Редактирование кривых в 3ds max очень напоминает редактирование в пакетах векторной графики. Единственное отличие заключается в том, что редактирование происходит в трехмерном пространстве.

Segment (Сегмент) — Отрезок кривой, соединяющий две вершины. Сегмент может быть прямолинейный (line) или криволинейный (Curve)

Spline (Сплайн) — Несколько сегментов, последовательно объединенных общими вершинами.

Handle (Узел) — Для каждой вершины типа Безье Существуют два узла, которые позволяют редактировать форму кривой.
---------------------------------------------------------------------------------------------

Лоскутное моделирование

Vertex (Вершина) — В отличие от вершины кривой, вершины лоскутов имеют три или четыре узла, определяющих форму поверхности. Вершины и поверхности могут быть внешними, принадлежащими ребрам, и внутренними. И те, и другие определяют форму лоскута.

Patch (Лоскут) — Минимальная редактируемая поверхность.

Edge (Ребро) — Аналог ребра в полигональной модели с той лишь разницей, что ребро, в данном случае, представляет собой отрезок кривой.

Editable Patch (Редактируемая поверхность лоскутов) — Одно из базовых состояний объекта. В двух словах, лоскуты — это поверхности, построенные по тем же принцапам, что и кривая Безье.
---------------------------------------------------------------------------------------------

Материалы.

Supersampling (Суперсглаживание) — Улучшение вида объекта при визуализации за счет применения более скрупулезного алгоритма. Полезен, например, для улучшения вида при применении очень мелкой текстуры на канале шероховатости (Bump)

Shader (Затенитель) — Алгоритм закраски поверхностей в зависимости от параметров источника света.

Mapping Coordinates (Координаты наложения текстуры) — Совокупность параметров, необходимых для определения того, как текстура будет наложена на поверхность объекта.

Highlight graph (Кривая блика) — Это кривая определяет, в каких пропорциях происходит смешивание цветов в зависимости от угла падения луча света на поверхность.

Ambient Color (Общий свет) — Параметр, определяющий цвет граней объекта, не освещенных прямыми источниками света. Насыщенность цвета этих граней зависит только от общего света в сцене. Также этот цвет применяется при использовании глобального освещения.

Diffuse Color (Рассеянный свет) — Основной параметр, определяющий цвет граней, освещенных прямыми источниками света. Насыщенность цвета таких граней зависит от угла падения луча на поверхность этих граней.

Filtering (Сглаживание текстуры) — Применяется для улучшения вида растровой текстуры при визуализации.

Map (Текстура) — Любое изображение, наложенное на тот или иной параметр. В зависимости от типа параметра, текстура может определять цвет объекта или любой другой параметр, например шероховатость (Bump). В последнем случае используется только канал яркости текстуры (Level). Текстурой может быть как изображение, взятое из растрового файла, так и процедурная, «автоматическая» текстура, построенная на основе математического алгоритма и рассчитываемая в процессе визуализации.

Specular Color (Цвет блика) — Параметр определяющий цвет граней, освещенных прямыми источниками света под углом, близкими к прямому.
---------------------------------------------------------------------------------------------

Анимация.

Keyframe (Ключевой кадр) — В ключевых кадрах записываются параметры объектов. Ключевых кадров для анимации должно быть по крайне мере два — в начале и конце анимации.

Controller (Контроллер) — Алгоритм, управляющий анимацией того или иного параметра. Существуют контролеры, основанные на ключевых кадрах и определяющие промежуточные значения параметров в интервалах между ключевыми кадрами, и контроллеры, построенные на математических алгоритмах (например, Noise) или внешних воздействий (Sound).

Pivot point (Точка привязки) — Точка, принадлежащая объекту, относительно которой происходят все трансформации объекта в процессе анимации. Точка привязки может быть расположена в любом месте, даже вне объекта.
---------------------------------------------------------------------------------------------

Рендеринг.

Global Illumination (Глобальное освещение) — Процесс расчета света, переотраженного от объектов в сцене.

Antialiasing (Сглаживание) — Удаление с изображения эффекта «ступенчатости» при визаулизации.

Motion blur (Размытость движения) — Эффект размытия движущегося объекта относительно неподвижной камеры или наоборот, в реальной жизни возникающий из-за ненулевого времени экспозиции камеры. В графике применяется для повышения реализма.



AUDI A8\S8 '00 | Газ 2975 "Тигр" | Газ 59037 А | ЛЗА-4014 | BMW M3 e36 [Н]
 
Форум » Помощь по созданию модов » Общие вопросы » Терманы трехмерной графики.
Страница 1 из 11
Поиск:

Бесплатный хостинг uCoz